Murok

Le Nain posa sa chope de bière sur la table en vieux chêne avec violence. Le jeune nain qui se tenait face à lui sursauta légèrement.
« Vous aussi vous les avez affronté ? » Questionna le jeune nain.
L'ancien hocha la tête d'un air sombre. « Mouais... Je les ai combattu... ces démons... ». Le fils de Grungi parlait dans sa barbe, et les mots passaient avec difficulté entre les poils roux et long.
Un long silence s'installa dans l'auberge. Les deux nains étaient les derniers clients, si l'on évite les deux mineurs avachis sur une autre table voisine complètement saoul.
« Tu vois petit... » reprit le vieux nain, « ces créatures sont d'une fourberie sans pareil. Même un elfe a plus d'honneur ! ». Le jeunot émit un rictus de désagrément. « Et oui mon gars ! Ces bestioles apparaissent à quelques pieds de ta barbe... Mais ça c'est rien ! Si tu as le malheur de te faire blesser, même une petite égratignure qui ferait pas blanchir un homme, tes muscles commencent à convulser sous les effets du poison... Et oui ! Ces saletés de monstres n'ont pas d'honneur, tu peux être sur que si un de leur « chef » te défit, c'est pour qu'un de ses frères corrompus te poignarde dans le dos... C'est comme des elfes, mais en plus vicieux ! ».
Le nain se désaltéra de cette longue tirade. Les nains ne parlent pas beaucoup en règle générale, mais l'alcool y remédie.
Le deuxième nain écoutait son aîné avec attention, chaque mot au senteur de bière valait la peine d'être écouté. Mais le nain ne pu s'empêché de demander : « Et... Ils ont un point faible ?... ». La lourde chope de bière se posa une deuxième fois sur la table : « Oh que oui ! Ces vermines ont une peau encore plus molle que le cerveau d'un grobi » s'esclaffa le vieux nain. « Même avec une roche lisse je pourrais leur ouvrir le ventre et faire des n½uds avec ses entrailles ! » « Mais bon, je te le déconseille... Leur sang est corrompu comme leur âme. Et tu risquerais te pas dépasser les cent cinquante ans. ».
De nouveau, un silence de plomb s'installa dans l'auberge. Le nain s'adressa à son aîné : « Et vous les avez combattu souvent ? ». L'ancien finit sa chope de bière, jeta quelques pièces d'or et se leva de sa chaise. Il effleura son crâne rasé, sa longue crête orange posé au somment de sa tête contrastait avec l'obscurité de l'auberge.
« Trop souvent... » marmonna t'il.




Voilà, cela fait un peu plus de 8 mois que je bosse sur ce projet, et enfin il voit le jour !

J'ai créé une armée Warhammer.

J'ai inventé et testé les règles, unités, les sorts, les objets... de mon armée, et elle est parfaitement équilibré !
Après avoir livré des battailles contre le Chaos, les Orques & Gob', les Nains, les Elfes Sylvains, les Ogres, l'Empire, les Elfes Noirs... J'ai achevé mon armée, et je vous la présente enfin !

N'hésitez pas à posez vos critiques ou vos idées sur cette armée... Merci d'avance.


Plus lâche que les Grobis
Plus sournois que les Skavens
Plus maléfique que les Démons
Plus vicieux que les Elfes
Lorsque tu apercevras
Les créatures des eaux troubles,
Il sera trop tard pour sauver ta vie,
Mais pas assez pour sauver ton honneur.

Poème nain traduit du kazalid


Murok

# Posté le dimanche 14 septembre 2008 07:06

Modifié le samedi 28 février 2009 15:36

Qui sont ils ?

Les Muroks

Au commencement, les Muroks, qui s'appelaient alors les Muks ( les serviteurs en chaocien ), étaient une tribu au bord de l'estinction. Les membres de la tribu, qui n'avait pas la carrures des Kisleviens et encore moins celles des Chaociens, étaient réduit pour la casi totalité en esclavage par les Nains du Chaos. Ceux qui n'étaient pas esclave étaient en guerre constante contre les Skavens, les maraudeurs et les monstruosités qui vivaient en ces lieux. Mais après des siècles d'esclavages, voyant leur chance de survivre ou de liberté être annilé, le peuple des Muks, mutilé et au bord de l'extinction, décida de s'enfoncer dans les galeries skavens et naines, pour échapper à leur tortionnaire. Et finalement, au bout de trois années de voyage dans les galeries et de battailles contre les skavens, le peuple des Muks trouva le Sous Monde.
Bien qu'ils vivaient dans les désolations chaotiques, à lors arrivé, les Muroks n'étaient pas aussi muté qu'à notre époque. Mais la consanguinité, les effets mutagènes de l'eau et de la malpierre ont eu raison de la part d'être humain qui restait en eux, et en ont fait des monstres primitifs, mais plus redoutables.



Le Sous Monde

Le Sous Monde est un vaste royaume souterrain. Bien que personne n'est jamais atteind la limite du Sous Monde, la partie explorée par les Muroks va d'en dessous des désolations du chaos jusqu'au sous sol de Kislev, des Montagnes du Bord du Monde juqu'à la Mer des Griffes.
On ne sait que très peu de chose sur sa création et ses habitants. Les immenses forteresses abandonnées reprises par les Muroks rappelent celle des nains, mais ces derniers nient avoir vécu dedans.
Le Sous Monde contient un nombre impressionnant de marais, de rivières et de lacs. Mais ces eaux sont toutes polluées par l'immense malpierre météore qui s'écrasa en ces lieux, et regorgent de monstruosités sans nom, victimes des affreuses mutations.



Les tribus Muroks

Bien que toutes les tribus Muroks vénèrent la Pierre Sacrée, cela ne les empêche en rien de se faire la guerre entre elle. Les plus grandes tribus sont celles qui possèdent une des huit forteresses abandonnées par leur anciens propriétaire inconnus. La tribu Akpok contrôle les forteresses de Nozir, Faek et Niurok qui garde l'entrée des galeries vers le Vieux Monde, la tribu Virok contrôle quant à elle le Fort de Trokak, qui longe le Marais des Trolls, alors que la tribu Nedek, composé uniquement de pirate, sillonne la Mer de Nags, chassants les créatures marines ou pillants les bateaux des tribus ennemis.



La Pierre Sacrée

Les Muroks ne vénèrent pas les Dieux du Chaos, mais ce qu'ils appellent La Pierre Sacrée,
l'énorme météore qui s'était écrasé sur le Vieux Monde.
On sait peu de chose sur les pouvoirs magiques de cette dernière, mais les effets ressemblent à ceux du chaos. Plus un guerrier offrira d'âme à la Pierre, plus il recevra de dons sous formes de mutations.
Bien qu'un peu partout à travers le Sous Monde on trouve des autel pour la Pierre, le Temple de La Pierre, près du Lac Noir, est le lieu de pelrinage le plus répendu chez les Muroks.
Chaque année, lors de la grande crue des eaux, les prêtres du temple sacrifient pour la Pierre un nombre considérables de Nains, de Skavens, d'Hommes ou si nécessaire des Muroks.

# Posté le dimanche 14 septembre 2008 07:08

Modifié le mardi 28 octobre 2008 10:12

Calendrier

Date inconnue
Une gigantesque métorite de Malpierre de plusieurs lieux de long s'écrase au nord des Montagnes du Bord du Monde, un peu plus loin de ce qui sera la cité de Braag. Cette énorme malpierre mutent atrocement tout à plusieurs lieux à la ronde.


Env.-1750
Après des siècles d'esclavage avec les Nains du Chaos et de guerre contre les Skavens, les Trolls, les Maraudeurs et les Démons. Le peuple des Muks, mutilé et au bord de l'extinction, décide de s'enfoncer plus profond dans les galeries skavens et naines. Au bout de plusieurs années de voyage dans les galeries et de battailles contre les vils skavens, le peuple des Muks trouve le Sous Monde et s'y installe.


-1742
La météore titanesque est trouvée sur l'île de Garaks, dans la Mer de Nags.
Le culte de la Pierre Sacrée commence.
La même année, les Muks, qui signifiait "serviteur", changent leur nom en celui de "Murok" : les serviteurs de la Pierre.


-1684 à Env.-1600
Une armée de Nains du Chaos dirigée par Grimark le Furieux s'enfonce dans les galeries Skavens au nord de la Montagne du Bord du Monde et découvre le Sous Monde. Grimark envisage de massacrer et de conquérir cette nouvelle terre et ses habitants. Après des années de guerre et de pillage, il sera tué par Noqtras la Gardienne, dans la dernière salle de la forteresse Jarok. Les Muroks, commandé alors par la Gardienne de la Pierre en personne se lance dans la reconquête de leurs territoires, mais bien que la quasi totalité de leurs terres soit récupérées, la forteresse de Trokak, renommer 'Kazad Ekrund' ( littéralement 'le Domaine sous terre' ) reste à ce jour en possession des Nains du Chaos.


-1025 à -975
L'Elu Murok Melkak organise des embuscades meurtrières aux armées Naines qui tentent de reprendre leurs forteresses aux peaux vertes. Les fruits de ses pillages sont ensuite échangés à contre c½ur aux Skavens contre de la Malpierre brute.


-750
Une galerie secrète Murok est découverte par les gobelins de la tribu du Nuage Rouge. Les armées Murok se font massacrées, et sont obligées de condamner les entrées aux passages pour éviter l'infiltration gobeline. Les gobelins finiront par utiliser le tunnel pour assiégerla forteresse naine de Karak Azul.


Env.-50
Des armées de peaux vertes chassées de l'Empire par Sigmar envahissent les galeries du Sous Monde. Les deux armées s'affrontent sans merci pendant des années. Manj' Enclum' le chef de guerre orque sera finalement assassiné par un agent skavens du clan Eshin.


163
Le Jour de l'Eau Tueuse.
Un gigantesque raz de marée engloutit momentanément l'île de Garaks, de Verazak, de Morok et de Nozak et la forteresse de Kizek. La Pierre Sacrée est intact, mais ses gardiens et Noqtras ont tous été noyé ou porté disparu. Des milliers de Muroks mouront noyés, des centaines se muteront en monstruosité aquatique.


739
La forteresse de Trokak est reprise aux mains des Nains du Chaos par l'Elu de la Pierre Frimeak. Les derniers Nains de la forteresse gravent sur les murs des salles les rancunes qui ne devront pas tomber dans l'oubli.


1560 à 1620
Des tribus de Nains du Chaos s'allient contre les habitants du Sous Monde. Bien que l'armée titanesque soit érodée par les attaques skavens et gobelines durant leur avancé vers le Sous Monde, l'armée sera suffisement nombreuse pour reprendre la forteresse des rancunes, Trokak.


2056
Le seigneur orque noir Grakdeul mène sa Waaagh ! dans le Sous Monde. La marée verte massacre toutes résistances sur son passage. Les mutations touchent atrocement les peaux-vertes, et le moral des troupes diminuent dangereusement. Trahit par une fausse carte du Sous Monde, Grakdeul décide de foncer droit vers ce qu'il croit être le Temple de La Pierre. Son itinéraire fait passer sa Waaagh ! dans les Marais des Groyes. Ses soldats affaiblis, mutés et démoralisés, les marais et ses habitants décimèrent les peaux-vertes.


2104
Le Jour Noir.
Des milliers de zombies se réveillent et quittent le Marais Noir en direction de la Forteresse de Hirozk. Ses habitants seront tués et dévorés les uns après les autres. Les portes seront scellées et la forteresse sera condamnée d'accès.


2310 à 2312
Une maladie proche de la Rage contamine le marais des Trolls. La forteresse de Pitok est ravagé par des Trolls enragés. Les prêtres du Temple de La Pierre éradique le virus qui a contaminé les Trolls. La forteresse de Pitok est de nouveau habité, mais plus personne n'a revu son seigneur Beyrok depuis.


Env. 2400
Ruf Bok Le Grand, le seigneur nain actuel de la forteresse de Trokak, se prépare à conquérir les forteresses Muroks et par la même occasion venger quelques unes de ses rancunes. Il reçoit des renforts nains de la surface, sous la forme de centaines de Guerriers Nains et autant d'esclaves peaux vertes. Mais une mutinerie des peaux-vertes va semer la zizanie à l'intérieur de la forteresse. Les esclaves gobelinoïdes se font massacrer, mais Ruf Bok ne disposera plus d'assez de soldats pour se lancer dans une conquête.


2520 à 2529
La tempête du Chaos. Une armée de Nain du Chaos descend dans le Sous Monde avec la ferme attention de terminer la quête de Grimark Le Furieux. Les Forteresses de Nozir, de Faek et de Kizek tombent aux mains des Nains. La Forteresse de Niurok et Jarok tiennent bon face aux assauts des Nains. Les Skavens ravagent les cités Naines du grand nord, obligeant une grosse partie de l'armée naine à quitté le Sous Monde. Beyrok profite de se repli pour réaparaître et reprend la Forteresse de Kizek alors que l'armée de pirates mené par Kilarok en personne quittent la mer de Nags pour reprendre les forteresses muroks aux Nains du Chaos. Malgré un siège collossale, la forteresse de Trokak restera en possession des Nains du Chaos.
Calendrier

# Posté le dimanche 14 septembre 2008 07:13

Modifié le dimanche 16 novembre 2008 10:47

Règles spéciales des Muroks

Règles spéciales des Muroks



Eau croupie : Toutes les unités Muroks ( même le Char Murok ) comptent tous les décors aquatiques ( les marais, les étangs, les ruisseaux, les mare de boue, les torrents... ) comme du terrain découvert. Les Terrains Aquatiques Infranchissables restent Infranchissables.


Fanatisme : Enivré, drogué et dogmatisé à l'aide de prière, un murok en guerre ne rêve et ne vivra les batailles que pour éventrer les ennemis de la Pierre.
Les unités murok peuvent effectuer des marches forcées même à moins de 8 ps d'une unité adverse.
De plus, une unité murok est Immunisée à la Psychologie lorsqu'elle charge.


Sang vert : Le sang de nombreuses créatures du Sous Monde a muté comme leur propriétaires au fil des siècles. A cause d'une consommation excessive de malpierre et une exposition aux radiations de la Pierre, le sang des muroks s'est concentré en toxines mortelles. La deuxième caractéristique de ce sang à la couleur émeraude est la faculté magique à cicatriser son propriétaire. Il n'est pas rare de voir les blessures d'un murok se refermé à vue d'½il, voir même un bras repoussé...

Les unités sujette à la règle Sang Vert infligent des Attaques Empoisonnées ( au Tir comme au Corps à Corps ) et bénéficient d'une Sauvegarde Invulnérable de 5+, sauf contre les Attaques Magiques.


Égout : Les unités qui bénéficient de la règle spéciale Égout peuvent être déployées en temps qu'Éclaireur.
Ces unités peuvent être déployées de deux façon différentes :

- Ils nous attendaient ! : A l'intérieur de n'importe quels décors aquatiques ( toujours à 10 ps minimum ) au début de la bataille.

- Ils en vient de partout ! : A l'intérieur de n'importe quels décors aquatiques à partir du deuxième tour lancez 1D6 pour l'unité, sur un 6+ l'unité apparait. Au 3eme tour l'unité apparaîtra sur un 5+, au 4eme sur un 4+, etc...
Un 1 est toujours un échec. Si une unité n'apparaît pas de cette façon de toute la partie ( une rencontre imprévu avec une monstruosité du Sous Monde ? ), l'adversaire ne gagne aucun point de victoire pour cette unité.

Une unité ne peut pas être déployée dans un décor aquatique comptant comme du Terrain Infranchissable.
Un personnage ne peut être déployé dans une unité utilisant la règle spéciale Egout, uniquement si il la possède lui même.


Murok des mers ou des terres :
Si votre général est un Pirate, une unité de Pirate Murok occupe un choix d'unité de base et une unité de Chevaucheur de Rat occupe un choix d'unité spéciale.


Si votre général n'est pas un Pirate, une unité de Chevaucheur de Rat occupe un choix de base et une unité de Pirate Murok occupe un choix d'unité spéciale.

Si votre général est un Mangeur de Pierre ou un Dévoreur de Pierre, vous devez choisir s'il s'agit d'un Pirate ou d'un Murok du Continent.


Démon Malpierre : Les démons Muroks sont différents des autres démons serviteurs des Dieux Sombres sur leur fait est que leur environnement est stauré de malpierre, ce qui leur permet de rester dans le monde matériel quasi indéfiniment. Les démons des Muroks ne sont vénérés que par ces derniers, contrairement aux autres démons, vénérés partout à travers le vieux monde. Ils sont donc moins puissants que leurs cousins, mais leur capacité à se matérialiser de façon sûr en font d'excellents généraux.
Un Esprit de la Pierre ou un Demon de la Pierre ne sont pas sujet aux règles de Démon habituelles mais sont sujet aux règles suivantes : Attaques Magiques, Indémoralisable, Peur, La haine sans âme.

De plus, un Esprit ou un Demon de la Pierre bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques non-magiques.

La haine sans âme : Les Démons Malpierres suffisent les simples mortels, attachés à leur valeur matériels et leur pauvre vie ridicule.
Une unité rejoint par un Esprit de la Pierre ou un Demon de la Pierre ne peut utiliser sont Commandement. De plus le personnage n'est jamais affecté par les tests de panique, de psychologie ou de moral de l'unité.



Mutations avancées : Avant chaque combat, le joueur Murok décide si les Gardiens de la Pierre vont utiliser une arme de base, deux armes de base ou une arme lourde.


Contrôle des Groyes :

Le nombre de Chasseur de Groyes.

1 maître : 6+ pour faire avancer, charger ou man½uvrer les Groyes.
2 maîtres : 5+ ...
3 maîtres : 4+ ...
4 maîtres : 3+ ...
5 maîtres : 2+ ...
6 maîtres : 1+ ...
+0-1 maître : 1+ ...


Maîtres des Groyes : Les Groyes sont amenés et plus ou moins contrôlés par des Guerriers Muroks appelé Maître des Groyes qui peuvent être placés n'importe où dans l'unité. Lorsqu'une Unité de Groyes subit des tirs ou des touches d'impact, lancez 1D6 : sur un 4+ un Maître des Groyes est touché au lieu d'un Groye.
Un Maître des Goyes est gratuit, et ne comptent pas dans le calcul des points de victoire.


Bêtes sauvages : Si une Unité de Groyes fuit ou si au début du tour du joueur qui les contrôlent l'unité n'a plus de Maîtres des Groyes, les Groyes retrouvent leur instinct animal. Si l'Unité était engagée dans un corps à corps, l'Unité adverse subit 1D6+1 touches de Force 4 ( pour représenter les Groyes qui se rebellent ). Lancez ensuite 1D6 pour chaque figurine de Groyes : sur un 4+ la figurine de Groye s'enfuit du champs de bataille, plonge dans une mare ou creuse un tunnel... Toutes les figurines de Groyes restantes deviennent Incontrôlable ! .


Incontrôlable ! : La figurine se déplace aléatoirement ( utilisez le dé de dispersion pour voir la direction ) de 1D6ps si son mouvement est inférieur à 6, sinon de 2D6 ps. Si la figurine rencontre une unité ( amie ou ennemie ), on considère qu'elle a chargée cette unité. Le combat se déroule comme un combat classique. Une unité Incontrôlable ! est Immunisée à la Psycologie.
Les figurines Incontrôlables comptent comme pertes pour le calcul des points de victoire.


Règles spéciales des Muroks
[ Ajouter un commentaire ] [ Aucun commentaire ]

# Posté le dimanche 14 septembre 2008 07:19

Modifié le mercredi 29 juillet 2009 08:22

CHOIX DES PERSONNAGES & CHOIX DES TROUPES

CHOIX DES PERSONNAGES    &    CHOIX DES TROUPES

# Posté le dimanche 14 septembre 2008 07:24

Modifié le mardi 28 octobre 2008 10:11

Magie Murok

Magie Murok

1 . Marécage Potesta.....................4+
2 . Atroces Mutations......................6+
3 . Chimioness................................7+
4 . Fluides Mortels...........................8+
5 . Vermines du Sous Sol..............8+
6 . Coeur sombre...........................12+




Marécage Potesta 5+ / 7+ / 9+

Des eaux putrides remontent des profondeurs et forment un plan d'eau marécageux.
Placez un décor aquatique de 6 ps maximum dans un rayon de 18 ps en vue du lanceur, à plus de 8 ps d'une unité ennemie. Ce décor aquatique compte comme du Terrain Difficile
Si le sort est lancé avec une valeur minimale de 7+, le décor aquatique devient un Terrain Très Difficile.
Si le sort est lancé avec une valeur minimale de 9+, le décor aquatique est un Terrain Très Difficile et offre un Couvert Lourd.


Atroces mutations 6+

Peut être lancé sur n'importe quelle unité ennemie dans un rayon de 18 ps, même engagé au corps à corps. Des bras pourvus de griffes naissent sur le corps des malheureux et essayent de les agripper à la gorge, de les griffés ou de leur crever les yeux. Chaque figurine de l'unité visée doit réussir un test de Force ou subir 1 touche de Force 4. ( effectuer un jet pour chaque figurine ).
La Force des Touches passent à 5 si l'unité visée se trouve dans un décor aquatique.


Chimioness 7+

Des vapeurs soporifiques englobent l'unité ennemie.
N'importe quelle unité dans un rayon de 18 ps autour du lanceur peut être visée. Si le sort est lancé avec succès, l'unité voit sa CC, CT, F, I et Cd réduit de –1 ( jusqu'à un minimum de 1 ), jusqu'à la fin de la partie.
Le malus passe à –2 si l'unité ennemie se trouve dans un décor aquatique.


Fluides mortels 8+

Les toxines présentent dans le sang sortent directement par les pores de la peau des Muroks.
N'importe quelle unité sur la table peut être visée.
Si le sort est lancé avec succès, l'unité amie visée peut rejouer tout jet de 1 pour Toucher ou Blesser jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur.


Vermines du sous-sol 8+

Reste en jeu.

Des tentacules vérolées sortent du sol et essayent d'attraper les pieds des ennemies, les ralentissant dans leur avancé. Désignez n'importe où sur le champ de bataille une unité ennemie n'étant pas engagée au corps à corps. Tant que le sort reste en jeu, sa valeur de Mouvement, ou celle des montures si les figurines ne sont pas à pied, est divisée par deux (arrondie à l'unité supérieure).
Si l'unité se trouve dans un décor aquatique , elle est immobilisée.
Les volants ne sont pas affectés pas ce sort.


Coeur sombre 12+


Le coeur du héros se cristallise et se transforme en malpierre.
Désignez un personnage ennemi n'importe où dans un rayon de 6 ps autour du lanceur, même au sein d'une unité, dans un char ou monté sur une créature monstrueuse. La victime doit réussir un test de Commandement ou perdre la totalité de ses points de vie sans aucune sauvegarde possible.

# Posté le dimanche 14 septembre 2008 09:04

Modifié le vendredi 04 septembre 2009 06:43

Poison Murok

Un poison Murok n'est pas un objet magique et ne peut donc pas être visé par certaine règle, tel que le Shlass Chanceux Orques & Gobelins, ou le sort La loi de l'or du domaine du métal.
N'importe quel personnage ( sauf les Demons et Esprits de la Pierre ) peut induire ses armes non-magiques d'un seul poison Murok pour le coût indiqué.
Le coût d'un poison est limité par le nombre de points d'objets magiques qu'un personnage peut porter ( 50 pts pour un Grand Favori ).
Plusieurs personnage peuvent prendre le même poison :


Sang de Groyes
15pts

Le sang acide des Groyes à la faculté de ramolir le métal à une vitesse impressionnante. Pour éviter que leur propre arme fondent, les Guerriers Murok les tremper dans de la salive des mêmes créatures, seul chose qui puissent garder le métal intact sans altérer le tranchant de la lame.

Les blessures causées par cette arme subissent un malhus de sauvegarde d'armure supplémentaire de –3.

Poison Vert
25pts

Ce poison est fabriqué à partir des toxines de l'urine de Dévoreurs de Pierre. L'abus de malpierre des Dévoreurs de Pierre a, en plus de rendre leurs urines vertes fluorescentes, saturé leur déjections en magie nocive, inoffensive pour des êtres normaux, mais meurtrières contre des lanceurs de sort.

Le personnage inflige des Attaques Magiques, de plus lorsqu'il blesse un lanceur de sort adverse, ce dernier doit lancer 2D6 sur le tableau de fiasco et appliquer immédiatement le résultat.

La Main Parsk
25pts

La Main Pars, qui porte le nom de son cruel inventeur, est un poison très redouté. Il provient des gaz émis par les larves Nirox. Liquéfiés grâce à de la malpierre, la substance visqueuse est ensuite appliqué sur les armes des chefs. Les toxines que contient le poison brûlent atrocement la peau et les yeux.

Le personnage peut relancer toutes ses jets pour toucher ratés. Un dé de relance ne peut être relancé qu'une seule fois.

Venin des Serpents Nags :
30pts (20pts pour les Grands Favoris Pirates)

Le venin extrais des serpents de la Mer Nags par les Pirates Murok est très appréciés des généraux de tout le Sous Monde. Le venin de ces serpents à la faculté de paralyser temporairement les membres de ses victimes en drainant leur énergie.

Toutes figurines blessées voient sa Force réduite de -1 pour chaque blessure non sauvegardée, jusqu'à un minimum de 1.

Zinegre
35pts

Le poison qu'injectent ces énormes arachnoïdes leur permet de ramollir la chair de leurs proies pour les dévorer plus facilement.

Toutes les figurines blessées voient leur Endurance réduite de -1 pour chaque blessure non sauvegardée, jusqu'à un minimum de 1.
[ Ajouter un commentaire ] [ Aucun commentaire ]

# Posté le samedi 25 octobre 2008 05:26

Modifié le vendredi 04 septembre 2009 06:38

Trésors Oubliés

OBJETS MAGIQUES COMMUNS

Epée de Frappe
15 points
Arme magique, +1 pour toucher.

Epée de bataille
15 points
Arme magique, +1 Attaque.

Epée de Puissance
10 points
Arme magique, +1 en Force.

Lame de morsure
5 points
Arme magique,, -1 à la sauvegarde d'armure.

Bouclier enchanté
10 points
Armure magique, sauvegarde d'armure de 5+.

Talisman de protection
15 points
Talisman, sauvegarde invulnérable de 6+.

Parchemin de dissipation
25 points
( une seule utilisation )
Objet cabalistique, dissipe automatiquement un sort ennemi.

Pierre de pouvoir
25 points
Objet cabalistique, +2 dés pour lancer un sort.

Bâton de sorcellerie
30 points
Objet cabalistique, +1 pour dissiper les sorts.

Bannière de guerre
25 points
Bannière magique, +1 à la résolution du combat.



ARMES MAGIQUES

Epée Des Douleurs Infinies
100 points

Le trépas n'est rien face à la douleur infligée...

Toute figurine subissant une blessure non sauvegardée de l'Epée Des Douleurs Infinies doit réussir un test de Commandement et d'Endurance ou être retirée comme perte immédiatement.


Lame des mutations
50 points

Des excroissances métallique naissant et disparaissant mutent la lame selon les besoins de son porteur.

Un personnage porteur de la Lame des mutations gagne 1D3 Attaques supplémentaires (refaites le jet à chaque phase de corps à corps au cours de laquelle la Lame des mutations est utilisée).


Epée fantôme
50 points

La lame de cette épée n'a pas de consistance matériel, mais blesse les chaires aussi dangereusement qu'une arme faite de fer.

Aucune sauvegarde d'armure n'est autorisée contre les blessures infligées par cette arme.


Preneuse d'âmes
50 points

Cette ancienne hache naine renferme l'âme d'un tueur de démon Nain. Elle continue d'essayer de laver l'honneur de son propriétaire après sa mort.

Arme lourde.
Toute figurine subissant une blessure non sauvegardée de la Preneuse d'âme doit réussir un test d'Endurance ou mourir immédiatement. Relancer le dé pour les unités démoniaques.


Epée des sangsues
40 points

Les sangsues gravés sur la lame aspirent l'énergie vitale de leurs victimes.

Une figurine blessée par l'Épée des sangsues (après les sauvegardes, etc.) perd 1D3 Points de vie au lieu d'un seul.


Sabre tentacule
40 points

La lame de se sabre n'est autre que des tentacules immondes se terminant par des crochets venimeux.

Confère +2 Attaques à son porteur.


Machette du rat
25 points

Le porteur peut sentir circuler dans son corps toute la colère des précédents propriétaires de cette arme.

Le porteur peut relancer ses jets pour toucher, de plus la Machette du rat confère +1 Attaque lors d'une charge.


Lame de dragon
20 points

Cette épée a été fabriqué à partir de la dent d'un Dragon de mer de Nags. Elle inspire fierté et courage à celui qui la brandit.

Le personnage est Immunisé à la psychologie. Lorsqu'il combat une grande cible au corps à corps, chaque blessure non sauvegardée qu'il inflige est doublée.


Hache de Matsk
10 points

Matsk était un Elu Murok à la carrure surnaturelle, il était le seul à pouvoir manier sa hache sans être gêné par son poids.

La Hache de Matsk confère un bonus de +2 en Force à son porteur, mais il subit aussi un malus de -1 en I et CC.



ARMURES MAGIQUES

Armure du Léviathan
100 points

Cette pesante armure a été, selon la légende, taillé dans une écaille du Grand Léviathan.

Armure lourde fournissant une sauvegarde d'armure de 5+. De plus, le porteur gagne +2 en Endurance.


Armure des pierres sombres
50 points

Cette vielle armure rouillée est richement incrustée d'émeraude de malpierre.

Armure Lourde.
Donne à son porteur la capacité spéciale Régénération.


Armure de la Pierre Sacrée
40 points

A chaque coup, la malpierre qui a servit à forger cette armure se solidifie un peu plus.

Armure lourde.
Pour chaque blessure sauvegardée infligée au porteur, sa sauvegarde d'armure est améliorée de 1 point (la première blessure la fait passer à 4+, puis 3+, etc.), jusqu'à un maximum de 1+.


Armure des mutations
25 points

Cette armure se torsionne et se déforme pour parer le plus de coups.

Armure Lourde
Le porteur peut relancer ses sauvegardes d'armures ratées.



TALISMANS

Emeraude du vortex
80 points

Cette malpierre en forme de spirale absorbe l'énergie magique alentour.

Aucun sorcier situé dans un rayon de 6 ps autour du porteur ne peut lancer de sorts. Aucun objet magique ou runique situé dans ce même rayon ne fonctionnent, ils sont considérés comme des armes ou bannières ordinaires, etc, de la catégorie appropriée. Notez que ceci s'applique aussi bien aux sorciers et objets amis qu'ennemis.


Amulette du maîtres des mutations
50 points

Le corps du maître des mutations se déforment et se reforment dans une danse maléfique qui pétrit d'épouvante ses adversaires.

Le personnage cause la terreur.


Eau Sombre de la Pierre
50pts

Certain grand guerrier ont le privilège de puiser un peu d'Eau Sombre à la source de la Pierre Sacrée. Cette eau hautement mutagène se matérialise à l'image de celui qui en boit.

Un clone du personnage se matérialise au coté du héros.
Placé 2 figurines du héros en question côte à côte.
Le clone a exactement les mêmes objets magiques et le même profil que le héros, mais ne peut ni lancer de sort, ni utiliser d'objet, ni attaquer ( choisissez quelle figurine peut attaquer, sans pour autant que cette figurine soit le personnage ou le clone )
A chaque fois qu'une des deux figurines est touchée, lancez 1D6 : sur un 4+ le Clone est touché à la place du héros et subit les dégâts à sa place.
Si le héros rejoint une unité, placez les deux figurines du héros au premier rang. Les deux figurines ont une PU totale de 2 et comptent comme deux figurines à tout point de vue.

Une seule utilisation.


Collier de malpierre
40 points

Les malpierres accrochées à ce collier ont été trempé dans le sang d'un prophète gris skavens.

Le porteur est un Sorcier de niveau 1.


Heaume de malpierre
35 points

Ce heaume elfique a été grossièrement retravaillé par les sorciers Muroks.

Confère une sauvegarde d'armure de 6+, pouvant être combinée avec celle conférée par d'autres pièces d'équipement. Si un sorcier lance un sort sur son porteur ou l'unité qu'il accompagne, il obtiendra un fiasco en cas de double 2 ou de double 3 en plus du double 1 habituel.


Oeil de malpierre
30 points

Cet oeil taillé dans de la malpierre fut porté par un général Skavens avant de se le faire arracher de l'orbite par un Murok.

Au début de chacune de ses phases de magie, le joueur Murok peut désigner n'importe quelle unité ennemie sur le champ de bataille. Son adversaire doit lui révéler tout ce qui n'y est pas apparent, comme les objets magiques et leurs porteurs, les Assassins, les Fanatiques, etc.



OBJETS CABALISTIQUES

Fragement de l'horreur
100 points

Le sorcier s'est enfoncé lui même dans son cerveau un morceau de malpierre prit sur la Pierre Sacrée.

Tout sort lancé avec succès par le porteur le sera avec un Pouvoir Irrésistible si ses jets de dés donnent un double, sauf s'ils s'agit d'un Fiasco.


Poudre verte
50 points

Avant la bataille, le sorcier a reniflé intensivement une traînée de malpierre sous forme de poudre.

Le lanceur ajoute +1D3 au total de ses dés pour chaque sort qu'il tente de lancer. Les effets délirants de la malpierre rendent le lanceur sujet à la Stupidité.


Bâton du puit
40 points

Ce bâton fut retrouver crépitant d'étincelles magiques vertes au fond d'un puit.

Ajoute +1 à toutes les tentatives de lancement d'un sort.


Crâne de Garlk Le Fou
25 points

Ce crâne appartenait à un Prophète Gris avant que Garf Le Fou dévore sa cervelle alors que l'homme-rat était encore vivant.

Le lanceur de sort peut décider d'activer cet objet au début de chacune de ses phases de magie, vous ne pouvez pas utiliser cette objet si vous n'avez plus de dé de Pouvoir dans votre réserve. Lancez 1D6. Sur 2+, ajoutez un dé de Pouvoir à votre réserve. Sur 1, enlevez un dé de Pouvoir de votre réserve.


Trésor des elfes
30 points

Ce bijou a été prit sur la main coupée d'un sorcier Elfe. Ses pouvoirs n'ont été découvert qu'après une gigantesque explosion magique où le seul survivant était le porteur.

Le porteur bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 3+ contre toute blessure infligée par des sorts ou des objets de sort, à l'exception des sorts de Magie Noire et de Haute Magie. Cette sauvegarde ne fonctionne pas contre les blessures subies à cause de fiasco.



OBJETS ENCHANTES

Cape Exork
100pts

Cette cape a été tissé avec des filaments de malpierre. Son porteur peut voyager à travers l'espace et le temps...

Le personnage peut être déployé n'importe où sur la table.
De plus, au début de la phase de mouvement du joueur, le seigneur peut disparaître et réapparaître n'importe où sur le champ de battaille.
Si il est déployé en contact avec une unité ennemie, on considère que le personnage a chargé l'unité ennemie.
Personnage à pied uniquement.


Eau de la Rivière Sacrée
50 points

Un personnage peut porter autant d'Eau de la Rivière Verte qu'il souhaite, dans la limite des points autorisés.
Après utilisation, lancez 1D6 puis référez vous au résultat ci dessous :

Sur un 1 : Les effets mutagènes de la potion brûlent et déforment les organes internes du héros. Ce dernier perd 1 Point de Vie sans pouvoir le sauvegarder, le régénérer ou toute autre forme de récupération du PV perdu.

Sur 2-6 : L'eau de la rivière sacrée des Muroks réagit avec le sang vert du personnage. Le héros récupère 1 PV.

Une seule utilisation.


Fiole d'Eau Pourpre
40pts

L'eau contenu dans cette fiole est un cocktail de malpierre et de sang de Groye que les héros Murok ingère avant d'aller au combat.

Un personnage peut boire autant de Fiole d'Eau Pourpre qu'il veut, dans la limite des points autorisés. Le personnage doit utiliser toutes les Fioles d'Eau Pourpre qu'il possède.
Juste après le déploiement complet des unités des joueurs lancez 1D6 :
Le personnage a :
Sur 1 : –1 en Endurance
Sur 2-5 : +1 en Endurance
Sur 6 : rejouer le dé

Si l'Endurance d'un personnage arrive à 0, le personnage est retiré comme perte.


Fourrure de Rat Géant
40 points

Arraché à un Rat Géant, ce pelage remplit de parasites, permet à son porteur et ceux qui le suivent d'acquérir la vitesse de l'animal.
Le personnage portant la Fourrure de Rat Géant et l'unité qu'il a rejoint ont désormais un mouvement de 7.

Interdit aux Pirates.


Encenseur des brumes
40 pts

La fumée malpierre que dégage ce fléau rend les adorateurs de la Pierre en quasi transe, empêchant la douleur ou la peur de les atteindre.

Arme de Base.
Le personnage ne peut pas avoir de bouclier, d'arme magique ou d'arme nécessitant les deux mains ( arme lourde, fléau... ).
Le personnage et l'unité qu'il rejoint obtienne un bonus de +1 à leur Commandement, jusqu'à un maximum de 10.


Cape de Troll
40pts

La peau des Trolls de Marais n'est pas des plus esthétiques, mais son odeur pestilentielle et sa viscosité déconcentre les adversaires et dévie les armes.

Toutes les Attaques effectuées au corps à corps contre le porteur subissent un malus de -1 pour toucher. De plus, lors d'un défi, le porteur peut, avant d'attaquer, jeter sa cape sur son adversaire. L'adversaire, piégé par la viscosité et l'odeur de la cape, est alors touché automatiquement durant ce tour.

Bague de mutation
30 pts

Le porteur de cette bague se voit pousser un autre bras... Avec de la chance...

Ajoute +1 Attaque au profil du porteur.


Breuvage Malpierre
25 points

Cette potion est un mélange de sang de Nains et de malpierre concentré.

Le joueur peut décider d'utiliser le Breuvage Malpierre a n'importe quel moment de son tour. Durant le tour ou il l'utilise, le porteur compte comme ayant une Endurance de 10.

Une seule utilisation.


Totem des silhouettes fantômes
25 points

Ce totem permet d'invoquer les fantômes des Muroks mort pour la Pierre, qui rejoignent leurs camarades vivants.

Lors de la résolution des combats, les unités ennemies affrontant le personnage et son unité n'obtiennent plus de bonus pour la supériorité numérique, les charges de flanc ou de dos, ou le fait d'occuper une position surélevée.


Malpierre Rouge
25 points

Il existe, prêt des terres désertiques du Grand Nord, des Malpierres de couleur rouge feu. A la mort de son propriétaire, le démon emprisonné à l'intérieur de la pierre prend possession du corps.

Si le personnage meurt, il regagne immédiatement 1PV et devient Incontrôlable ! .


Pierre De Putréfaction
20 pts

Cette sphère de verre contient de la malpierre concentrée sous forme de fumée aux propriétés meurtrières.

Le porteur peut utiliser sa pierre de putréfaction durant sa phase de magie.
Lorsqu'il l'utilise, le personnage et toutes les figurines, en contact socle à socle avec lui, subissent 2D6 touches de Force 6.
( Relancez les dés pour chaque figurine ).

Une seule utilisation.


Têtes des rancunes
15 points

Ces têtes tranchées étaient celles de héros Skavens et Nains qui ont combattu les Muroks.

Le personnage est sujet à la haine des Skavens et des Nains.


Totem des sorciers damnés
5 points

Ce totem retient prisonnier les âmes condamnées de sorciers.

Au début de la phase de magie adverse, le Totem aspire 1 dé de pouvoir à chaque joueur.



ETENDARDS MAGIQUES

Bannière De La Pierre Sacrée
100pts

Le symbole de cette bannière est la Pierre Sacrée des Muroks. Elles inspirent à ses serviteurs respect et courage, mais surtout crainte de la défaite...

L'unité est Indémoralisable.


Banière des Eaux Troubles
50 points

Cette bannière est recouverte de moisissure, d'algue et de sangsue monstrueuse.

L'unité provoquent la peur.


Bannière de Peau Murok
50 points

Cette bannière faite avec la peau d'un Murok rappel le prix de la lâcheté.

Toutes les unités Murok dans un rayon de 12 ps autour de cette bannière deviennent Tenaces.


Bannière Des Ombres
50 points

Lorsqu'un Murok brandit cette bannière, la noirceur de son c½ur se décale sur le monde matériel.

Tous les tirs prenant pour cible l'unité qui l'accompagne subissent un malus de -2 pour toucher au tir.

# Posté le samedi 25 octobre 2008 05:29

Modifié le mercredi 29 juillet 2009 06:34

Unité Murok

SEIGNEUR

Mesrine de la Pierre
( socle de monstre )

Élu Murok

Élu Pirate

Dévoreur de Pierre


HÉROS

Esprit de la Pierre
( socle de monstre )

Grand Favori

Grand Favori Pirate

Mangeur de Pierre



UNITÉS DE BASE

Guerrier Murok

Chevaucheur de Rat

Nuée de Véroles
( socle de nuée )



UNITÉS SPÉCIALES

Chasseur

Groyes
( socle 25/25 mm )

Char Murok

Pirate

Baliste



UNITÉS RARES

Gardien
( socle 25/25 mm )

Troll des Marais
( socle de monstre )

Bête de la Pierre
( socle de monstre )



Toutes les unités où la taille du socle n'est pas indiqué est de 1/1 cm ( taille classique ).
Unité Murok
[ Ajouter un commentaire ] [ Aucun commentaire ]

# Posté le samedi 25 octobre 2008 06:02

Modifié le mardi 30 décembre 2008 08:32